Sheriff of Nottingham est un jeu de bluff sur la contrebande, théâtral, en 45 à 60 minutes pour 3 à 5 joueurs. Lying Pirates est une course de bluff à dés cachés en 40 à 60 minutes pour 2 à 6 joueurs, avec une carte modulaire et un deck de Cartes Action. Tous deux sont des jeux de bluff. Ils veulent des soirées très différentes. Voici le comparatif honnête.
Points clés
| Jeu | Joueurs | Temps | Style de bluff | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| Sheriff of Nottingham | 3 à 5 | 45 à 60 min | Contenu physique caché d’un sac | Groupes théâtraux qui adorent négociation et roleplay de corruption |
| Lying Pirates : Jeu de Base | 2 à 6 | 40 à 60 min | Probabilité à dés cachés sous le gobelet | Groupes d’expérience mixte qui veulent du bluff plus un arc de course |
| Lying Pirates : BIG BOX | 2 à 6 | 60 à 75 min | Comme la Base, plus Cities of Greed | Hôtes premium qui veulent un jeu pivot de soirée |
| Les deux, possédés ensemble | 3 à 5 de chevauchement | Choisis selon l’humeur | Théâtral vs tactique | Foyers qui jouent trois soirs ou plus par mois |
Sommaire
- Le verdict en 30 secondes
- Comment se joue vraiment Sheriff of Nottingham
- Comment se joue vraiment Lying Pirates
- Le comparatif du bluff
- Quand Sheriff of Nottingham gagne ta soirée
- Quand Lying Pirates gagne ta soirée
- Et si tu as les deux
- L’avis d’un designer
- Choisis ton jeu de bluff
Le verdict en 30 secondes
Prends Sheriff of Nottingham si ton groupe vit pour la performance. Négociations bruyantes, roleplay de corruption, accuser le marchand d’en face de planquer des arbalètes sous les pommes. Trois à cinq joueurs, une soirée cohérente, une seule boucle répétée. Les mots sont le moteur.
Prends Lying Pirates si ton groupe veut du bluff dans un jeu plus grand. Deux à six joueurs, une course autour d’une carte modulaire, enchères à dés cachés, Cartes Action qui changent le plateau, une Bataille Finale quand deux navires arrivent au port ensemble. Le sens des probabilités et la lecture de table sont les moteurs.
Les deux jeux feront éclater de rire quelqu’un à ta table. Ils ne riront pas de la même chose.
Comment se joue vraiment Sheriff of Nottingham
Sheriff of Nottingham a été conçu par Sérgio Halaban et André Zatz et publié par Arcane Wonders en 2014. La page BGG est la référence canonique pour les règles et les avis. La version courte de la partie :
Tu es un marchand qui essaie de vendre des marchandises au marché de Nottingham. À chaque manche, un joueur prend le rôle de Shérif et les autres sont marchands. Chaque marchand remplit un petit sac à cordon avec des cartes marchandise. Les marchandises légales comme les pommes, le fromage, le pain et le poulet valent moins. La contrebande comme la soie, l’hydromel, le poivre et les arbalètes vaut bien plus, et le Shérif peut la confisquer.
Après avoir rempli ton sac, tu le tends au Shérif et tu déclares à voix haute ce qu’il y a dedans. La déclaration doit porter sur un seul type de marchandise. « Cinq pommes. » Tu peux dire la vérité. Tu peux faire passer une seule arbalète sous quatre pommes et mentir à son sujet. Tu peux dire la vérité et faire semblant de mentir pour pousser le Shérif à gâcher une inspection.
Le Shérif a alors trois options. Laisser passer le sac. L’inspecter. Ou accepter un pot-de-vin pour le laisser passer. Les pots-de-vin se négocient ouvertement à la table. « Vingt pièces d’or et je te laisse passer. » « Dix et une pomme. » « Trente si tu laisses passer tout le monde aussi. » La négociation est le cœur du jeu.
Si le Shérif inspecte et que le sac correspond à la déclaration, il paie une pénalité au marchand. Si l’inspection révèle de la contrebande ou des marchandises non déclarées, le marchand paie le Shérif et perd la contrebande. Le rôle de Shérif tourne pour que chacun y passe.
Après plusieurs manches, les joueurs comptent leurs marchandises, avec des points bonus pour avoir le plus de chaque type légal. Le marchand avec le total le plus élevé gagne.
C’est ça, le jeu. Les règles tiennent sur une seule feuille. La profondeur vit dans les négociations.
Comment se joue vraiment Lying Pirates
Lying Pirates, c’est notre jeu. Fondé en 2021 par Lucas Vagner et Mikaela Hård à Stockholm, avec le lead design assuré par Lucas et le reste de l’équipe de design : Misha Ahmadi et Max Tideman Ström. Illustré par Srdjan Vidakovic. Kickstarter lancé en 2022. Environ 16 000 jeux vendus dans le monde, en cinq langues. 7,3 sur BoardGameGeek sur plus de 500 avis. On garde la description serrée et exacte.
Tu commandes un navire en bois qui court autour d’une carte modulaire en tuiles. Premier à boucler le tour jusqu’à la tuile de Base, gagne. Chaque manche a trois phases : Enchère, Navigation, Action.
Enchère. Chaque capitaine remplit un gobelet en bois avec ses Crew Dice et les Crew Dice Spéciaux qu’il possède. Couvre, secoue, pose. Jette un œil à tes dés. Dans l’ordre du tour, chaque capitaine enchérit sur la quantité totale d’une valeur choisie sur tous les gobelets. « Quatre trois » veut dire « il y a au moins quatre dés affichant un trois, en comptant tous les gobelets ensemble. » Chaque enchère doit monter sur la précédente en quantité, en valeur ou les deux. Les 1 sont jokers et comptent comme n’importe quelle valeur. Au lieu de monter, tu peux appeler « Menteur ! » sur l’enchère précédente, ou « Exactement ! » pour affirmer que l’enchère précédente était pile-poil juste. Tous les gobelets se lèvent, on vérifie les maths, on décide le gagnant.
Navigation. Le vainqueur de l’Enchère gagne une pièce, prend le jeton Capitaine de départ et lance le Dé de Voile. Les capitaines survivants avancent leurs navires du nombre lancé. Si plusieurs capitaines terminent sur la même tuile, ils se battent. Le vainqueur de la bataille résout l’effet de la tuile. Une seule tuile se résout par manche.
Action. Les joueurs peuvent jouer et acheter des Cartes Action. Le deck a 71 cartes à bordures or et argent, jouées dans l’ordre d’arrivée. Elles volent des pièces, coulent des enchères, remodelent la carte, tendent des embuscades à d’autres capitaines. Tu en achètes davantage en dépensant deux pièces.
Quand un navire atteint la tuile de Base après un tour complet, la partie se termine. Si deux capitaines ou plus arrivent ensemble, le jeu cesse d’être une course et devient la Bataille Finale. Les capitaines échangent des Crew Dice Spéciaux et des pièces contre des Crew Dice supplémentaires, puis tout le monde lance des Dés de Bataille par vagues. Tête de mort perd automatiquement. Le dernier capitaine avec un Crew Die dans son gobelet gagne toute la partie.
On a couvert l’histoire plus approfondie et la mécanique de la famille des enchères dans notre article Liar’s Dice vs Perudo vs Bluff si tu veux la version sur 500 ans.

Le comparatif du bluff
Les deux jeux logent dans la famille du bluff, et les chroniqueurs adorent les ranger sur la même étagère. De près, ils bluffent sur des choses différentes, se résolvent différemment et récompensent des compétences différentes.
| Dimension | Sheriff of Nottingham | Lying Pirates |
|---|---|---|
| Sur quoi tu bluffes | Contenu physique caché d’un sac de marchandises | Probabilité à dés cachés sous ton gobelet |
| Le mensonge | Une déclaration parlée : « Cinq pommes. » | Une enchère : « Neuf cinq. » |
| Comment se résout le mensonge | Le Shérif inspecte, accepte un pot-de-vin ou te laisse passer | Un autre capitaine appelle « Menteur ! » ou « Exactement ! » |
| Quelle compétence il récompense | Charisme, négociation, baratin, appâter | Sens des probabilités, lecture de distribution, pression |
| Information par manche | Une seule déclaration plus la négociation | Chaque enchère précédente dans la chaîne |
| Mode d’échec | Pris en contrebande, paie le Shérif | Pris en flagrant mensonge, perd la manche d’enchère |
| Variété de rejouabilité | Même boucle, personnalités nouvelles | Carte modulaire, 71 Cartes Action, chaque partie bouge |
La plus grosse rupture, la voici. Sheriff est un bluff sur une chose qui existe physiquement. Il y a une vraie arbalète dans un vrai sac, ou il n’y en a pas. Une fois le sac ouvert par le Shérif, la vérité ne souffre pas d’ambiguïté. Lying Pirates est un bluff sur une probabilité qui existe sous plusieurs gobelets en même temps. La vérité est statistique jusqu’à ce que tout le monde révèle.
Cette différence façonne tout le reste. Sheriff récompense le joueur capable de vendre une histoire. Lying Pirates récompense le joueur capable de chiffrer une histoire.
Le Shérif demande : à quoi cette personne est-elle prête à jurer ? Lying Pirates demande : quelles sont les chances que cette personne ait raison ?
Quand Sheriff of Nottingham gagne ta soirée
Prends Sheriff quand :
- Tu as trois à cinq joueurs qui aiment tous parler.
- Le groupe aime la négociation pour elle-même. La corruption est la moitié du jeu, et un groupe qui déteste marchander détestera la boucle.
- Tu veux une expérience constante de 45 à 60 minutes avec un seul battement répété.
- Les joueurs que tu as adorent la performance. Sheriff récompense le capitaine d’en face capable de garder un visage de marbre en faisant passer six arbalètes sous une seule pomme.
- Tu veux un jeu bavard. Sheriff est une conversation. Les groupes silencieux y sous-performent.
- Tu aimes la stratégie légère avec une charge sociale lourde. Les maths sont simples. La lecture des visages et des voix, non.
Sheriff est, et de loin, l’un des meilleurs jeux de négociation de 45 minutes de la dernière décennie. L’article Wikipédia sur le jeu est une bonne introduction neutre si tu veux un point de vue impartial. On respecte ce que Halaban et Zatz ont construit là. On te dirait aussi, honnêtement, que ce n’est pas le jeu qu’on voulait concevoir, nous.
Quand Lying Pirates gagne ta soirée
Prends Lying Pirates quand :
- Tu as deux à six joueurs. (Sheriff plafonne à cinq. Nous, on démarre à deux avec notre Mode Phantom et on monte jusqu’à six.)
- Ton groupe veut plus de jeu par soirée. Un cœur de bluff, plus un arc de course, plus 71 Cartes Action, plus des tuiles qu’on peut réagencer.
- Les joueurs ont une expérience mixte. Lying Pirates enseigne la couche de bluff en 90 secondes, et la couche de course se révèle au premier tour. Sheriff a une courbe d’apprentissage plus plate mais un plafond plus bas.
- Tu veux que le bluff soit ancré dans les maths, pas dans le théâtre. Certains groupes trouvent ça plus honnête. D’autres moins fun. Tu connais ton groupe.
- Tu organises une soirée jeu premium. La BIG BOX est faite pour avoir l’air à sa place sur la table. Gobelets en bambou, pièces en métal, Cities of Greed inclus.
- Tu veux un jeu où le bluff est une arme parmi d’autres. Cartes Action, batailles, Crew Dice Spéciaux, la Bataille Finale. Le bluff est la colonne vertébrale, pas tout le squelette.

Et si tu as les deux
Ils sont complémentaires, pas concurrents. On a entendu plus d’un client qui possède les deux.
Sheriff est un jeu de dîner. Il se joue brillamment avec un verre de vin et un plateau de fromage, et il ne s’éternise jamais. La fenêtre de 45 à 60 minutes colle à la durée pendant laquelle la plupart des adultes restent à table avant que la conversation ne dérive ailleurs. Sors-le quand le groupe est plus intéressé par les autres convives que par la victoire.
Lying Pirates est une soirée dédiée. Il récompense la table qui veut que la soirée appartienne au jeu. Trois ou quatre parties plus tard, la couche de lecture de table commence à mordre, et les Cartes Action ressemblent moins à des surprises et plus à une main qu’on construit vers quelque chose. Sors-le quand le groupe a bloqué la soirée.
Si tu n’as de place sur l’étagère que pour un seul jeu de bluff, le choix dépend de tes amis. Si tes amis sont du genre à se citer Sheriff au dîner six mois plus tard, c’est le bon jeu pour eux. Si tes amis se souviennent d’enchères précises et de Batailles Finales précises, c’est nous.
🦜 Polly croasse : Si tu as les deux, alterne. Sheriff détend la table. Lying Pirates la resserre. Fais d’abord une partie de Sheriff pour échauffer tout le monde, puis sors les gobelets quand le mensonge devient sérieux.
L’avis d’un designer
On a fait Lying Pirates. On respecte Sheriff. Ce serait idiot de notre part de prétendre que Sheriff est le mauvais choix pour les groupes qu’il sert. C’est l’un des meilleurs dans ce qu’il fait.
Le choix entre ces deux jeux est en réalité un choix sur ce que le mot bluffer veut dire pour ton groupe. Si pour toi bluffer, c’est une personne qui en regarde une autre dans les yeux et lui dit quelque chose qu’elles savent toutes deux possiblement faux, Sheriff est ton jeu. Toute la soirée est la danse entre ce que j’ai dit, ce que tu crois et ce qu’on est prêts à accepter. Les maths sont légères. Le poids social est tout.
Si pour toi bluffer, c’est le moment où un capitaine monte une enchère au-delà de ce que les probabilités jugent sûr, et où le joueur suivant doit décider d’appeler ou de pousser encore plus haut, Lying Pirates est ton jeu. Les maths sont réelles. La lecture de table se superpose au-dessus. Le mensonge est ancré dans quelque chose que tu peux presque calculer, et c’est ce qui rend le moment de l’appel mérité.
On a écrit l’article sur l’histoire de la famille Liar’s Dice pour la version approfondie d’où vient notre mécanique d’enchère. On a écrit quel genre de joueur de société es-tu pour la plus grande question de comment accorder un jeu à un groupe. Et on a écrit ce qui rend un jeu de société vraiment thématique pour la philosophie de design qui nous a mis dans ce coin du hobby au départ.
Si notre coin n’est pas ton coin, emmène Sheriff à ton prochain dîner avec notre bénédiction. Si notre coin est ton coin, le reste de l’article est pour toi.
Choisis ton jeu de bluff
Trois points de départ, selon ce que tu veux de la soirée.

Jeu de Base
Le point d’entrée bluff-et-course. 2 à 6 joueurs, 40 à 60 minutes, enseigné en 90 secondes.
40 € TVA incluse

BIG BOX Deluxe
Jeu de Base plus Cities of Greed plus gobelets en bambou, pièces en métal, sleeves. L’édition collector.
125 € TVA incluse

Cities of Greed
Extension. Ajoute des Cartes Ville, des Cartes Influence et le dé Maire. La couche politique posée sur la piraterie.
30 € TVA incluse