Sheriff of Nottingham ist ein theatralisches Schmuggel-Bluffspiel in 45 bis 60 Minuten für 3 bis 5 Spieler. Lying Pirates ist ein verdeckt gewürfeltes Bluff-Rennen in 40 bis 60 Minuten für 2 bis 6 Spieler, mit modularer Karte und Aktionskarten-Deck. Beides sind Bluffspiele. Sie wollen sehr unterschiedliche Abende. Hier ist der ehrliche Vergleich.
Die Kernpunkte
| Spiel | Spieler | Zeit | Bluff-Stil | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Sheriff of Nottingham | 3 bis 5 | 45 bis 60 Min | Versteckter physischer Beutel-Inhalt | Theatralische Gruppen, die Verhandlung und Bestechungs-Rollenspiel lieben |
| Lying Pirates: Basisspiel | 2 bis 6 | 40 bis 60 Min | Verdeckt gewürfelte Wahrscheinlichkeit unter dem Becher | Gemischte Gruppen, die Bluffen plus einen Renn-Bogen wollen |
| Lying Pirates: BIG BOX | 2 bis 6 | 60 bis 75 Min | Wie Basis, plus Cities of Greed | Premium-Gastgeber, die ein zentrales Spiel für den Abend wollen |
| Beides, gemeinsam besessen | 3 bis 5 Überschneidung | Wähl nach Stimmung | Theatralisch vs taktisch | Haushalte, die drei oder mehr Abende im Monat spielen |
Inhaltsverzeichnis
- Das 30-Sekunden-Urteil
- Wie Sheriff of Nottingham sich wirklich spielt
- Wie Lying Pirates sich wirklich spielt
- Der Bluff-Vergleich
- Wann Sheriff of Nottingham deinen Abend gewinnt
- Wann Lying Pirates deinen Abend gewinnt
- Was, wenn du beide hast
- Der Take eines Designers
- Wähl dein Bluffspiel
Das 30-Sekunden-Urteil
Wähl Sheriff of Nottingham, wenn deine Gruppe für Performance lebt. Laute Verhandlungen, Bestechungs-Rollenspiel, dem Händler gegenüber vorzuwerfen, Armbrüste unter den Äpfeln zu schmuggeln. Drei bis fünf Spieler, ein konsistenter Abend, eine einzige wiederkehrende Schleife. Worte sind der Motor.
Wähl Lying Pirates, wenn deine Gruppe Bluffen in einem größeren Spiel will. Zwei bis sechs Spieler, ein Rennen über eine modulare Karte, verdeckt gewürfeltes Bieten, Aktionskarten, die das Brett verändern, ein Finaler Kampf, wenn zwei Schiffe zusammen im Hafen ankommen. Wahrscheinlichkeitsgefühl und Tischlesen sind die Motoren.
Beide Spiele bringen jemanden am Tisch zum lauten Lachen. Aber sie lachen nicht über dieselbe Sache.
Wie Sheriff of Nottingham sich wirklich spielt
Sheriff of Nottingham wurde von Sérgio Halaban und André Zatz designt und 2014 von Arcane Wonders veröffentlicht. Die BGG-Seite ist die kanonische Referenz für Regeln und Reviews. Die Kurzfassung, wie es sich spielt:
Du bist ein Händler, der Waren auf dem Markt in Nottingham verkaufen will. In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Sheriffs und die anderen sind Händler. Jeder Händler füllt einen kleinen Stoffbeutel mit Warenkarten. Legale Waren wie Äpfel, Käse, Brot und Hühner sind weniger wert. Schmuggelware wie Seide, Met, Pfeffer und Armbrüste ist deutlich mehr wert, und der Sheriff kann sie konfiszieren.
Nachdem du deinen Beutel gepackt hast, gibst du ihn dem Sheriff und sagst laut, was drin ist. Die Erklärung muss eine einzelne Warensorte sein. “Fünf Äpfel.” Du könntest die Wahrheit sagen. Du könntest eine einzelne Armbrust unter vier Äpfeln schmuggeln und darüber lügen. Du könntest die Wahrheit sagen und so tun, als würdest du lügen, um den Sheriff zu ködern, eine Kontrolle zu verschwenden.
Der Sheriff hat dann drei Optionen. Den Beutel durchwinken. Ihn kontrollieren. Oder ein Bestechungsgeld annehmen, um ihn durchzuwinken. Bestechungen werden offen am Tisch verhandelt. “Zwanzig Gold und ich lasse dich passieren.” “Zehn und einen Apfel.” “Dreißig, wenn du alle anderen auch durchlässt.” Die Verhandlung ist das Herz des Spiels.
Wenn der Sheriff kontrolliert und der Beutel zur Erklärung passt, zahlt der Sheriff dem Händler eine Strafe. Wenn die Kontrolle Schmuggelware oder undeklarierte Waren aufdeckt, zahlt der Händler dem Sheriff und verliert die Schmuggelware. Die Sheriff-Rolle rotiert, also kommt jeder auf den Stuhl.
Nach mehreren Runden werten die Spieler ihre Waren aus, mit Bonuspunkten für die meisten jeder legalen Sorte. Der Händler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.
Das ist das Spiel. Die Regeln passen auf eine einzige Seite. Die Tiefe lebt in den Verhandlungen.
Wie Lying Pirates sich wirklich spielt
Lying Pirates ist unser Spiel. 2021 von Lucas Vagner und Mikaela Hård in Stockholm gegründet, mit Lead-Design von Lucas und dem Rest des Designteams Misha Ahmadi und Max Tideman Ström. Illustriert von Srdjan Vidakovic. Kickstarter 2022 gestartet. Etwa 16.000 Spiele weltweit verkauft, in fünf Sprachen. 7,3 auf BoardGameGeek über mehr als 500 Reviews. Wir halten unsere Beschreibung knapp und korrekt.
Du steuerst ein Holzschiff über eine modulare Karte aus Tiles. Wer als Erster eine volle Runde zum Basisfeld zurück schafft, gewinnt. Jede Runde hat drei Phasen: Setzen, Segeln, Aktion.
Setzen. Jeder Kapitän füllt einen Holzbecher mit seinen Crew Dice plus eventuellen Special Crew Dice, die er besitzt. Bedecken, schütteln, abstellen. Heimlich auf die eigenen Würfel schauen. In Spielreihenfolge bietet jeder Kapitän auf die Gesamtanzahl einer gewählten Augenzahl über alle Becher hinweg. “Vier Dreien” bedeutet “es gibt mindestens vier Würfel, die Dreien zeigen, gezählt über alle Becher zusammen.” Jedes Gebot muss das vorherige übertreffen, in Anzahl, Augenzahl oder beidem. Einsen sind Joker und zählen als jede Augenzahl. Statt zu erhöhen, kannst du “Lügner!” auf das vorherige Gebot rufen, oder “Exakt!”, um zu behaupten, das vorherige Gebot sei genau richtig. Alle Becher kommen hoch, die Mathematik wird geprüft, der Gewinner steht fest.
Segeln. Der Gewinner der Setzphase bekommt eine Münze, nimmt den Startkapitän-Token und wirft den Segelwürfel. Übrige Kapitäne bewegen ihre Schiffe um die geworfene Zahl vorwärts. Landen mehrere Kapitäne auf demselben Feld, kämpfen sie. Der Sieger des Kampfes löst den Effekt des Feldes aus. Nur ein Feld löst pro Runde aus.
Aktion. Spieler können Aktionskarten spielen und kaufen. Das Deck hat 71 Karten mit gold- und silbernen Rändern, gespielt nach dem Wer-zuerst-kommt-Prinzip. Sie klauen Münzen, versenken Gebote, formen die Karte um, überfallen andere Kapitäne. Mehr Karten kaufst du, indem du zwei Münzen ausgibst.
Wenn ein Schiff nach einer vollen Runde das Basisfeld erreicht, endet das Spiel. Kommen zwei oder mehr Kapitäne gemeinsam an, hört das Spiel auf, ein Rennen zu sein, und wird zum Finalen Kampf. Kapitäne tauschen Special Crew Dice und Münzen gegen zusätzliche Crew Dice, dann würfeln alle in Wellen Kampfwürfel. Totenkopf verliert automatisch. Der letzte Kapitän mit einem Crew Die in seinem Becher gewinnt das ganze Spiel.
Wir haben die tiefere Geschichte und Mechanik der Biet-Familie in unserem Post Liar’s Dice vs Perudo vs Bluff abgedeckt, falls du die 500-Jahre-Version willst.

Der Bluff-Vergleich
Beide Spiele sitzen in der Bluff-Familie, und Rezensenten stellen sie gern ins selbe Regal. Aus der Nähe bluffen sie über unterschiedliche Dinge, lösen sich auf unterschiedliche Weise auf und belohnen unterschiedliche Fähigkeiten.
| Dimension | Sheriff of Nottingham | Lying Pirates |
|---|---|---|
| Worüber du bluffst | Versteckter physischer Inhalt eines Warenbeutels | Verdeckt gewürfelte Wahrscheinlichkeit unter deinem Becher |
| Die Lüge | Eine ausgesprochene Erklärung: “Fünf Äpfel.” | Ein Gebot: “Neun Fünfen.” |
| Wie die Lüge aufgelöst wird | Sheriff kontrolliert, nimmt Bestechung oder winkt dich durch | Ein anderer Kapitän ruft “Lügner!” oder “Exakt!” |
| Was es an Fähigkeit belohnt | Charisma, Verhandlung, Tisch-Talk, Ködern | Wahrscheinlichkeitsgefühl, Verteilungs-Lesen, Druck |
| Information pro Runde | Eine einzelne Erklärung plus Verhandlung | Jedes vorherige Gebot in der Kette |
| Fehlermodus | Beim Schmuggeln erwischt, zahl an den Sheriff | Beim Lügen erwischt, verlier die Bietrunde |
| Wiederspielwert | Dieselbe Schleife, frische Persönlichkeiten | Modulare Karte, 71 Aktionskarten, jede Partie verschiebt sich |
Der größte Einzelunterschied ist dieser. Sheriff ist ein Bluff über etwas, das physisch existiert. Es gibt eine echte Armbrust in einem echten Beutel, oder eben nicht. Sobald der Sheriff den Beutel öffnet, ist die Wahrheit eindeutig. Lying Pirates ist ein Bluff über eine Wahrscheinlichkeit, die unter mehreren Bechern gleichzeitig existiert. Die Wahrheit ist statistisch, bis alle aufdecken.
Dieser Unterschied formt alles andere. Sheriff belohnt den Spieler, der eine Geschichte verkaufen kann. Lying Pirates belohnt den Spieler, der eine Geschichte bepreisen kann.
Sheriff fragt, was würde diese Person beschwören? Lying Pirates fragt, wie wahrscheinlich liegt diese Person richtig?
Wann Sheriff of Nottingham deinen Abend gewinnt
Wähl Sheriff, wenn:
- Du drei bis fünf Spieler hast, die alle gerne reden.
- Die Gruppe Verhandlung um ihrer selbst willen mag. Bestechung ist die halbe Miete, und eine Gruppe, die Feilschen hasst, hasst die Schleife.
- Du eine konstante 45- bis 60-minütige Erfahrung mit einem einzigen wiederkehrenden Beat willst.
- Die Spieler, die du hast, Performance lieben. Sheriff belohnt den Kapitän gegenüber, der ein ernstes Gesicht behält, während er sechs Armbrüste unter einem einzelnen Apfel schmuggelt.
- Du ein wortlastiges Spiel willst. Sheriff ist ein Gespräch. Stille Gruppen schneiden hier schwach ab.
- Du leichte Strategie mit hoher sozialer Last magst. Die Mathematik ist einfach. Das Lesen von Gesichtern und Stimmen nicht.
Sheriff ist mit Abstand eines der besten 45-Minuten-Verhandlungsspiele des letzten Jahrzehnts. Der Wikipedia-Artikel zum Spiel ist ein fairer Einstieg, wenn du eine neutrale Einschätzung willst. Wir respektieren, was Halaban und Zatz dort gebaut haben. Wir würden dir auch ehrlich sagen, dass es nicht das Spiel ist, das wir designen wollten.
Wann Lying Pirates deinen Abend gewinnt
Wähl Lying Pirates, wenn:
- Du zwei bis sechs Spieler hast. (Sheriff endet bei fünf. Wir starten zu zweit mit unserem Phantom-Modus und skalieren bis sechs.)
- Deine Gruppe mehr Spiel pro Abend will. Einen Bluff-Kern, plus einen Renn-Bogen, plus 71 Aktionskarten, plus Tiles, die du neu anordnen kannst.
- Die Spieler gemischte Erfahrung haben. Lying Pirates lehrt die Bluff-Schicht in 90 Sekunden, und die Renn-Schicht zeigt sich in der ersten Runde. Sheriff hat eine flachere Lernkurve, aber eine niedrigere Decke.
- Du willst, dass der Bluff in Mathematik verankert ist, nicht in Theater. Manche Gruppen finden das ehrlicher. Andere finden es weniger lustig. Du kennst deine Gruppe.
- Du einen Premium-Spieleabend ausrichtest. Die BIG BOX ist gebaut, um auf dem Tisch richtig auszusehen. Bambusbecher, Metallmünzen, Cities of Greed dazu.
- Du ein Spiel willst, in dem der Bluff eine Waffe unter mehreren ist. Aktionskarten, Kämpfe, Special Crew Dice, der Finale Kampf. Bluffen ist das Rückgrat, nicht das ganze Skelett.

Was, wenn du beide hast
Sie sind komplementär, nicht konkurrierend. Wir haben von mehr als einem Kunden gehört, der beide besitzt.
Sheriff ist ein Dinner-Party-Spiel. Es spielt sich brillant mit einem Glas Wein und einem Teller Käse, und es überstrapaziert nie seinen Willkommensgruß. Das 45- bis 60-Minuten-Fenster passt zu der Zeit, die die meisten Erwachsenen am Tisch sitzen, bevor das Gespräch woanders hinwandert. Hol es raus, wenn die Gruppe mehr aneinander interessiert ist als am Gewinnen.
Lying Pirates ist ein eigener Spieleabend. Es belohnt den Tisch, der will, dass der Abend dem Spiel gehört. Drei bis vier Partien später beginnt die Tischles-Schicht zu beißen, und die Aktionskarten fühlen sich weniger wie Überraschungen an, mehr wie eine Hand, die du auf etwas hin aufbaust. Hol es raus, wenn die Gruppe den Abend gebucht hat.
Wenn du nur Regalplatz für ein Bluffspiel hast, hängt die Wahl von deinen Freunden ab. Wenn deine Freunde solche sind, die einander Sheriff sechs Monate später beim Abendessen zitieren, ist das das richtige Spiel für sie. Wenn deine Freunde sich an bestimmte Gebote und bestimmte Finale Kämpfe erinnern, das sind wir.
🦜 Polly krächzt: Wenn du beide hast, wechsle ab. Sheriff lockert den Tisch. Lying Pirates spannt ihn an. Spiel zuerst eine Partie Sheriff, um alle aufzuwärmen, dann hol die Becher raus, wenn das Lügen ernst wird.
Der Take eines Designers
Wir haben Lying Pirates gemacht. Wir respektieren Sheriff. Es wäre albern, so zu tun, als sei Sheriff die falsche Wahl für die Gruppen, denen es dient. Es ist eines der besten in dem, was es tut.
Die Wahl zwischen diesen beiden Spielen ist in Wirklichkeit eine Wahl darüber, was das Wort bluffen für deine Gruppe bedeutet. Wenn Bluffen für dich heißt, dass eine Person einer anderen in die Augen schaut und etwas sagt, von dem beide wissen, dass es vielleicht nicht stimmt, ist Sheriff dein Spiel. Der ganze Abend ist der Tanz zwischen was ich sagte, was du glaubst und was wir bereit sind, zu akzeptieren. Die Mathematik ist leicht. Das soziale Gewicht ist alles.
Wenn Bluffen für dich der Moment ist, in dem ein Kapitän ein Gebot über das hinaus erhöht, was die Wahrscheinlichkeiten als sicher ausgeben, und der nächste Spieler entscheiden muss, ob er ruft oder noch höher pusht, ist Lying Pirates dein Spiel. Die Mathematik ist echt. Das Tischlesen ist obendrauf gelegt. Die Lüge ist an etwas verankert, das du fast berechnen kannst, und genau das macht den Moment des Rufs verdient.
Wir haben den Post zur Liar’s-Dice-Familiengeschichte für die tiefere Version dazu geschrieben, woher unsere Bietmechanik kommt. Wir haben Was für ein Brettspieler bist du für die größere Frage geschrieben, wie man ein Spiel zu einer Gruppe passt. Und wir haben Was macht ein Brettspiel wirklich thematisch für die Design-Philosophie geschrieben, die uns überhaupt in diese Ecke des Hobbys gebracht hat.
Wenn unsere Ecke nicht deine Ecke ist, nimm Sheriff mit unserem Segen mit zur nächsten Dinner-Party. Wenn unsere Ecke deine Ecke ist, ist der Rest des Posts für dich.
Wähl dein Bluffspiel
Drei Stellen zum Anfangen, je nachdem, was du vom Abend willst.

Basisspiel
Der Bluff-und-Renn-Einstieg. 2 bis 6 Spieler, 40 bis 60 Minuten, in 90 Sekunden erklärt.
40 € inkl. MwSt.

Deluxe BIG BOX
Basisspiel plus Cities of Greed plus Bambusbecher, Metallmünzen, Sleeves. Die Sammler-Edition.
125 € inkl. MwSt.

Cities of Greed
Erweiterung. Bringt Stadtkarten, Einflusskarten und den Bürgermeister-Würfel. Die politische Schicht zur Piraterie.
30 € inkl. MwSt.