Sheriff of Nottingham es un juego de farol sobre contrabando, teatral, en 45 a 60 minutos para 3 a 5 jugadores. Lying Pirates es una carrera de farol con dados ocultos en 40 a 60 minutos para 2 a 6 jugadores, con un mapa modular y un mazo de Cartas de Acción. Los dos son juegos de farol. Quieren veladas muy distintas. Aquí está la comparativa honesta.
Puntos clave
| Juego | Jugadores | Tiempo | Estilo de farol | Ideal para |
|---|---|---|---|---|
| Sheriff of Nottingham | 3 a 5 | 45 a 60 min | Contenido físico oculto en una bolsa | Grupos teatrales a los que les encanta la negociación y el roleplay del soborno |
| Lying Pirates: Juego Base | 2 a 6 | 40 a 60 min | Probabilidad con dados ocultos bajo el cubilete | Grupos con experiencia mixta que quieren farol más un arco de carrera |
| Lying Pirates: BIG BOX | 2 a 6 | 60 a 75 min | Como el Base, más Cities of Greed | Anfitriones premium que quieren un juego central para la velada |
| Los dos, en casa juntos | 3 a 5 de solapamiento | Elige según el ánimo | Teatral vs táctico | Hogares que juegan tres noches o más al mes |
Tabla de contenidos
- El veredicto en 30 segundos
- Cómo se juega de verdad Sheriff of Nottingham
- Cómo se juega de verdad Lying Pirates
- La comparativa del farol
- Cuándo Sheriff of Nottingham gana tu velada
- Cuándo Lying Pirates gana tu velada
- Qué pasa si tienes los dos
- La opinión de un diseñador
- Elige tu juego de farol
El veredicto en 30 segundos
Elige Sheriff of Nottingham si tu grupo vive por la actuación. Negociaciones ruidosas, roleplay de soborno, acusar al mercader de enfrente de pasar ballestas bajo las manzanas. De tres a cinco jugadores, una velada coherente, un único bucle que se repite. Las palabras son el motor.
Elige Lying Pirates si tu grupo quiere farol dentro de un juego más grande. De dos a seis jugadores, una carrera por un mapa modular, apuestas con dados ocultos, Cartas de Acción que cambian el tablero, una Batalla Final cuando dos barcos llegan al puerto a la vez. El sentido de la probabilidad y la lectura de mesa son los motores.
Los dos juegos harán reír a carcajadas a alguien en tu mesa. No se reirán de lo mismo.
Cómo se juega de verdad Sheriff of Nottingham
Sheriff of Nottingham lo diseñaron Sérgio Halaban y André Zatz, y lo publicó Arcane Wonders en 2014. La página de BGG es la referencia canónica para reglas y reseñas. La versión corta de cómo se juega:
Eres un mercader que intenta vender mercancías en el mercado de Nottingham. Cada ronda, un jugador toma el papel de Sheriff y los demás son mercaderes. Cada mercader llena una pequeña bolsa con cordón con cartas de mercancía. Las mercancías legales como manzanas, queso, pan y pollo valen menos. El contrabando como seda, hidromiel, pimienta y ballestas vale mucho más, y el Sheriff puede confiscarlo.
Tras llenar tu bolsa, se la entregas al Sheriff y declaras en voz alta qué hay dentro. La declaración tiene que ser un único tipo de mercancía. “Cinco manzanas.” Puede que estés diciendo la verdad. Puede que estés pasando una sola ballesta bajo cuatro manzanas y mintiendo. Puede que estés diciendo la verdad fingiendo mentir para que el Sheriff malgaste una inspección.
El Sheriff tiene entonces tres opciones. Dejarte pasar. Inspeccionar. O aceptar un soborno para dejarte pasar. Los sobornos se negocian abiertamente en la mesa. “Veinte de oro y te dejo pasar.” “Diez y una manzana.” “Treinta si dejas pasar también a los demás.” La negociación es el corazón del juego.
Si el Sheriff inspecciona y la bolsa coincide con la declaración, el Sheriff paga una multa al mercader. Si la inspección revela contrabando o mercancía no declarada, el mercader paga al Sheriff y pierde el contrabando. El papel de Sheriff rota para que todos pasen por la silla.
Tras varias rondas, los jugadores puntúan sus mercancías, con bonificaciones por tener la mayor cantidad de cada tipo legal. Gana el mercader con la suma más alta.
Eso es el juego. Las reglas caben en una hoja. La profundidad vive en las negociaciones.
Cómo se juega de verdad Lying Pirates
Lying Pirates es nuestro juego. Fundado en 2021 por Lucas Vagner y Mikaela Hård en Estocolmo, con diseño principal de Lucas y del resto del equipo de diseño Misha Ahmadi y Max Tideman Ström. Ilustrado por Srdjan Vidakovic. Kickstarter en 2022. Cerca de 16.000 ejemplares vendidos en cinco idiomas. 7,3 en BoardGameGeek con más de 500 reseñas. La descripción será breve y precisa.
Capitaneas un barco de madera que corre por un mapa modular de losetas. El primero que da la vuelta y regresa a la loseta Base gana. Cada ronda tiene tres fases: Apuestas, Navegación, Acción.
Apuestas. Cada capitán llena un cubilete de madera con sus Crew Dice más cualquier Crew Dice especial que tenga. Tapa, agita, planta. Mira tus propios dados. En orden de turno, cada capitán apuesta sobre la cantidad total de un valor de cara entre todos los cubiletes. “Cuatro treses” significa “hay al menos cuatro dados mostrando treses sumando todos los cubiletes.” Cada apuesta tiene que subir la anterior en cantidad, valor o ambos. Los unos son comodines y cuentan como cualquier cara. En vez de subir, puedes cantar “¡Mentiroso!” a la apuesta anterior, o “¡Exacto!” para reclamar que la apuesta anterior era exacta. Se levantan todos los cubiletes, se hacen las cuentas y se decide el ganador.
Navegación. Quien gana las Apuestas se lleva una moneda, toma la ficha de Capitán inicial y tira el dado de Navegación. Los capitanes supervivientes mueven sus barcos hacia delante por el número obtenido. Si varios capitanes acaban en la misma loseta, batallan. Quien gane la batalla resuelve el efecto de la loseta. Solo se resuelve una loseta por ronda.
Acción. Los jugadores pueden jugar y comprar Cartas de Acción. El mazo tiene 71 cartas con borde dorado o plateado, jugadas por orden de llegada. Roban monedas, hunden apuestas, redibujan el mapa, emboscan a otros capitanes. Compras más cartas pagando dos monedas.
Cuando un barco llega a la loseta Base tras una vuelta completa, la partida termina. Si dos o más capitanes llegan a la vez, deja de ser una carrera y se convierte en la Batalla Final. Los capitanes cambian Crew Dice especiales y monedas por Crew Dice extra, y luego todos tiran Dados de Batalla por oleadas. La calavera pierde automáticamente. El último capitán con un Crew Die en su cubilete gana toda la partida.
Cubrimos la historia y mecánicas más profundas de la familia de apuestas en nuestro post Liar’s Dice vs Perudo vs Bluff si quieres la versión de 500 años.

La comparativa del farol
Los dos juegos pertenecen a la familia del farol y los reseñadores adoran ponerlos en el mismo estante. De cerca, farolean sobre cosas distintas, se resuelven de formas distintas y premian habilidades distintas.
| Dimensión | Sheriff of Nottingham | Lying Pirates |
|---|---|---|
| Sobre qué farolea | Contenidos físicos ocultos de una bolsa | Probabilidad con dados ocultos bajo tu cubilete |
| La mentira | Una declaración hablada: “Cinco manzanas.” | Una apuesta: “Nueve cincos.” |
| Cómo se resuelve la mentira | El Sheriff inspecciona, acepta un soborno o te deja pasar | Otro capitán canta “¡Mentiroso!” o “¡Exacto!” |
| Qué habilidad premia | Carisma, negociación, charla de mesa, cebos | Sentido de la probabilidad, lectura de distribución, presión |
| Información por ronda | Una sola declaración más la negociación | Toda la cadena de apuestas previas |
| Modo de fallo | Te pillan contrabandeando, pagas al Sheriff | Te pillan mintiendo, pierdes la ronda de apuestas |
| Variedad de partidas | Mismo bucle, personalidades nuevas | Mapa modular, 71 Cartas de Acción, cada partida cambia |
La división mayor es esta. Sheriff es un farol sobre algo que existe físicamente. Hay una ballesta real en una bolsa real, o no. Cuando el Sheriff abre la bolsa, la verdad es inequívoca. Lying Pirates es un farol sobre una probabilidad que existe bajo varios cubiletes a la vez. La verdad es estadística hasta que todos revelan.
Esa diferencia da forma a todo lo demás. Sheriff premia al jugador que sabe vender una historia. Lying Pirates premia al jugador que sabe ponerle precio a una historia.
El Sheriff pregunta: ¿qué estaría dispuesta esta persona a jurar? Lying Pirates pregunta: ¿qué probabilidad hay de que esta persona tenga razón?
Cuándo Sheriff of Nottingham gana tu velada
Elige Sheriff cuando:
- Tienes de tres a cinco jugadores a los que les gusta hablar.
- Al grupo le gusta negociar por el placer de negociar. El soborno es la mitad del juego, y un grupo que odia el regateo va a odiar el bucle.
- Quieres una experiencia consistente de 45 a 60 minutos con un único compás que se repite.
- Los jugadores que tienes adoran la actuación. Sheriff premia al capitán de enfrente que aguanta la cara seria mientras pasa seis ballestas bajo una sola manzana.
- Quieres un juego hablado. Sheriff es una conversación. Los grupos callados rinden por debajo aquí.
- Te gusta la estrategia ligera con carga social pesada. Las matemáticas son simples. La lectura de caras y voces no lo es.
Sheriff es, con bastante diferencia, uno de los mejores juegos de negociación de 45 minutos de la última década. El artículo de Wikipedia sobre el juego es una buena introducción neutra. Respetamos lo que construyeron Halaban y Zatz. También te diríamos, honestamente, que no es el juego que nosotros queríamos diseñar.
Cuándo Lying Pirates gana tu velada
Elige Lying Pirates cuando:
- Tienes de dos a seis jugadores. (Sheriff tope cinco. Nosotros arrancamos a dos con el Modo Fantasma y escalamos hasta seis.)
- Tu grupo quiere más juego por velada. Núcleo de farol, más arco de carrera, más 71 Cartas de Acción, más losetas que puedes reorganizar.
- Los jugadores tienen experiencia mixta. Lying Pirates enseña la capa de farol en 90 segundos, y la capa de carrera se descubre en la primera ronda. Sheriff tiene una curva de aprendizaje más plana, pero un techo más bajo.
- Quieres que el farol esté anclado a las matemáticas, no al teatro. A algunos grupos esto les parece más honesto. A otros, menos divertido. Conoces a tu grupo.
- Estás organizando una velada premium. La BIG BOX está hecha para verse bien en la mesa. Cubiletes de bambú, monedas de metal, Cities of Greed integrado.
- Quieres un juego donde el farol sea un arma entre varias. Cartas de Acción, batallas, Crew Dice especiales, la Batalla Final. El farol es la columna vertebral, no el esqueleto entero.

Qué pasa si tienes los dos
Son complementarios, no competitivos. Hemos oído a más de un cliente que tiene los dos.
Sheriff es un juego de cena. Va de maravilla con una copa de vino y un plato de queso, y nunca se queda más de la cuenta. La ventana de 45 a 60 minutos encaja con cuánto rato suelen aguantar los adultos sentados a la mesa antes de que la conversación se vaya a otra parte. Sácalo cuando al grupo le interesen más los demás que ganar.
Lying Pirates es una noche de juegos dedicada. Premia a la mesa que quiere que la velada le pertenezca al juego. A las tres o cuatro partidas, la capa de lectura de mesa empieza a morder, y las Cartas de Acción dejan de sentirse como sorpresas y empiezan a sentirse como una mano que estás construyendo hacia algo. Sácalo cuando el grupo ya tiene reservada la noche.
Si solo tienes hueco en el estante para un juego de farol, la elección depende de tus amigos. Si tus amigos son de los que se citan a Sheriff entre sí en una cena seis meses después, ese es el juego para ellos. Si tus amigos recuerdan apuestas concretas y Batallas Finales concretas, esos somos nosotros.
🦜 Polly grazna: Si tienes los dos, altérnalos. Sheriff afloja la mesa. Lying Pirates la tensa. Echa una partida de Sheriff primero para calentar, y saca los cubiletes cuando las mentiras se pongan serias.
La opinión de un diseñador
Hicimos Lying Pirates. Respetamos Sheriff. Sería absurdo que fingiéramos que Sheriff es la elección equivocada para los grupos a los que sirve. Es uno de los mejores en lo suyo.
La elección entre estos dos juegos es en realidad una elección sobre qué significa la palabra farol para tu grupo. Si farolear para ti es una persona mirando a los ojos a otra y diciendo algo que ambas saben que podría no ser verdad, Sheriff es tu juego. Toda la velada es la danza entre lo que dije, lo que crees y en qué estamos dispuestos a quedar. Las matemáticas son ligeras. El peso social lo es todo.
Si farolear para ti es el momento en que un capitán sube una apuesta más allá de donde las probabilidades dicen que es seguro, y el siguiente jugador tiene que decidir si lo canta o sube todavía más, Lying Pirates es tu juego. Las matemáticas son reales. La lectura de mesa se monta encima. La mentira está anclada a algo que casi puedes calcular, y eso es lo que hace que el momento del canto se sienta merecido.
Escribimos el post de la historia familiar de Liar’s Dice para la versión profunda de dónde viene nuestra mecánica de apuestas. Escribimos qué tipo de jugador de mesa eres para la pregunta mayor de cómo casar un juego con un grupo. Y escribimos qué hace temático a un juego de mesa para la filosofía de diseño que nos puso, en primer lugar, en este rincón del hobby.
Si nuestro rincón no es tu rincón, llévate a Sheriff a tu próxima cena con nuestra bendición. Si nuestro rincón sí es tu rincón, el resto del post es para ti.
Elige tu juego de farol
Tres sitios por los que empezar, según lo que quieras de la velada.

Juego Base
El punto de entrada al farol con carreras. De 2 a 6 jugadores, 40 a 60 minutos, se enseña en 90 segundos.
40 € IVA incl.

BIG BOX Deluxe
Juego Base más Cities of Greed más cubiletes de bambú, monedas de metal, fundas. La edición de coleccionista.
125 € IVA incl.

Cities of Greed
Expansión. Añade Cartas de Ciudad, Cartas de Influencia y el dado del Alcalde. La capa política sobre la piratería.
30 € IVA incl.